一个 29 岁、曾连续多日沉迷《文明》的策略游戏玩家,选了国内 AI 创业最不拥挤的方向——AI 3D,三年做到 10 亿美元估值。这家叫 VAST 的公司最值得看的不是融资速度,而是一条清晰的路线逻辑:先用 Tripo Studio"造万物"(生成单个 3D 资产),再做创作者生态,最后用世界模型"造世界"。每一步都是上一步的自然延伸。
一、他是谁,做了什么
VAST 成立于 2023 年,创始人宋亚宸 1997 年出生——海外媒体把他写成一个 29 岁的游戏玩家:曾在约翰霍普金斯大学读国际研究,也曾连续多日沉迷《文明》这类策略游戏。创立 VAST 前,他参与过 MiniMax 的早期创立,也在商汤推动过 AI 项目落地;VAST 的方向正来自他对游戏、动画和 3D 内容的长期兴趣。2026 年 6 月,VAST 完成 A+ 和 A++ 两轮融资合计接近 2 亿美元,估值超 10 亿美元,成为中国新一批 AI 独角兽之一。过去两年国内 AI 创业最拥挤的是大语言模型、AI 搜索、AI 视频、AI Agent——VAST 选了一条相对窄、也更难的路。

二、不是生成一张 3D 效果图
核心产品 Tripo Studio 能把文字、图片或草图生成"可用于生产的 3D 资产",支持 3D 分割、AI 贴图、自动绑定、模型风格化、Smart Mesh、高精度模型。关键在"可用于生产"四个字:2D 图像生成里用户得到一张好看图片任务就结束了;但 3D 模型要进入游戏、动画、影视、3D 打印、工业设计,后面还有拓扑、贴图、分件、绑定、动画、格式转换、引擎适配等一整套步骤。AI 3D 的商业价值不取决于"看起来像不像",而取决于生成结果能不能继续被编辑、被导出、被放进真实工作流程里。Tripo 支持多视角图生 3D、文生模型、动画、风格生成、后处理、面数控制、格式转换,官网列的场景从游戏、动画、影视到 3D 打印、玩具、硬件、工业、建筑、家居、电商、VR/AR。

三、已经有用户和收入,不是概念公司
2026 年 3 月完成 5000 万美元 A 轮(阿里和上汽领投)时,Tripo Studio 已累计超 650 万用户、服务 9 万多开发者及企业;到 6 月约有 2000 万用户,大部分来自美国,其次是欧洲、日本和韩国。定价:免费版每月 200 credits(最多 8 个模型);Pro 版按年折算约 13.93 美元/月;Max 版约 53.94 美元/月,Pro 起提供私有模型、商业使用、多视角生成、批量生成、Smart Mesh 等能力。这组价格设计很清楚:用"免费试用 + 创作者订阅 + 团队版 + API"承接不同层级用户——普通人当 3D 生成器用,独立创作者做模型手办游戏素材,中小团队接进现有流程,游戏影视工业客户则需要 API、团队空间、私有资产和商业授权。

四、为什么是游戏和 3D
团队配置说明了技术厚度:CTO 梁鼎是清华本硕博、曾任商汤通用模型负责人;首席科学家曹炎培也是清华计算机系本博,参与过 threestudio、TripoSR 等 3D 生成项目,曾任腾讯 ARC 实验室和 AI Lab 专家研究员。VAST 的判断是:AI 不应该只生成文字、图片和视频,还应该生成可以交互、可以编辑、可以复用的空间内容——文字是对世界的抽象表达,图片和视频是对世界的压缩表达,3D 则更接近现实世界本身;对游戏、动画、机器人、仿真、数字孪生、工业设计来说,3D 不是装饰而是基础格式。这也是为什么它不把自己定位成"AI 3D 工具",而是反复强调"AI 3D 基础模型"和"世界模型"。

五、第一步"造万物":比看起来难得多
传统 3D 生产需要建模师先做形体,再做拓扑、UV、贴图、材质、绑定、动画,最后导入引擎或设计软件——复杂角色、机械结构、场景物件都要大量人工时间。AI 要替代一部分流程,不能只给个粗糙外形,还要让模型具备清晰几何结构、合理拓扑、可控面数、材质和贴图质量。Tripo 在这层投入了大量模型和工具能力,产品逐渐往 3D 工作台发展:生成、贴图、分件、绑定、动画、格式输出、插件接入,尽量覆盖一个 3D 资产从想法到可用的中间流程。
六、第二步:把工具做成创作者生态
单个工具提效率,平台才可能形成网络效应。VAST 的产品矩阵包括 Tripo Studio、Tripo Game Hub、Tripo API,配开发者文档、博客、教程等内容入口。Tripo API 支持文字、单图、多视角图转 3D 模型以及动画、风格生成、后处理等能力——这说明它不只让用户在网页里生成模型,还想把 AI 3D 嵌入其他产品和工作流:游戏团队接进美术原型流程、3D 打印平台变成用户生成模型的入口、电商把商品图转 3D 展示素材、儿童创作平台让用户从草图生成手办钥匙扣。从商业化看这比纯 C 端 App 稳妥:专业创作者和企业用户更清楚自己为什么付费——买的不是新鲜感,而是节省建模时间、降低原型成本、提升内容产能。

七、第三步:Project Eden 与世界模型
2026 年 6 月,VAST 正式披露 Project Eden——从"造万物"走向"造世界"的关键项目。官方解释:语言模型预测下一个词,视频模型渲染下一帧,世界模型需要维护和更新环境状态,让世界随用户行为、智能体行为和时间变化持续演化。架构分三层:结构化状态层(维护场景几何、物体身份、属性和事件逻辑,独立于任何镜头视角存在);状态到观察的接口(把底层世界状态转成不同视角的语义和几何约束,不同视角看到的画面来自同一个底层世界而非各自临时生成);生成式渲染层(根据状态约束生成视觉输出)。要解决三个问题:环境长期存在、世界可被编辑和复用、多人和 AI 智能体可同时进入同一个世界互动。这和视频生成很不一样——视频模型可以生成看起来连续的画面,但不一定知道镜头外的物体还在不在,也不能保证用户转身离开回来后世界状态仍一致。VAST 想做的:不是生成一段视频,而是生成一个能被进入、被修改、被再次访问的 3D 世界。

八、赛道与冷静面
这个方向上 VAST 并不孤立:腾讯 2025 年全球发布混元 3D 创作引擎(文字图片草图生成 3D 资产,把几天几周的生产缩短到几分钟);李飞飞的 World Labs 做 Marble(从文字图片视频生成空间一致、可持久存在、可编辑扩展组合的 3D 世界)。四个现实难点也要看清:AI 3D 的专业可用性仍是硬门槛(进生产线要看拓扑是否干净、绑定是否可用、版权是否清楚);世界模型还处早期(Eden 仍在推进复杂场景模拟、物理动态、实时渲染性能);竞争加剧(腾讯、World Labs、Meshy 都在做);对一家 2023 年成立的公司,10 亿美元估值并不低——它需要继续证明用户增长能转化为稳定收入、创作者工具能沉淀生态、世界模型不只是技术叙事。
九、核心问题:3D 会不会成为新的内容入口
VAST 的长期假设很清楚:未来内容不会只停留在文字图片视频,还会进入 3D 和交互。如果这个判断成立,今天的 3D 生成工具就像早期的图像和视频生成工具——先服务专业和半专业用户,再逐渐外溢到普通用户。普通人未来可能不只是发一张图一条短视频,而是生成一个小场景、一个可互动角色、一个可以被别人进入和修改的虚拟空间;游戏团队可能先用 AI 生成大量资产原型,再由专业人员筛选优化。创始人的判断是未来用户可以创作和浏览可互动的 3D 内容并在社区分享传播——类似 3D 版短视频平台。这个方向能不能跑出来现在还不能判断,但它解释了 VAST 为什么从模型生成一路走到世界模型:如果目标只是做效率工具,Tripo Studio 已经足够;如果目标是做下一代互动内容入口,单个模型还不够,最终需要一个能持续存在、可编辑、可多人进入的世界。
我的总结:VAST 是"从工具到平台到世界"三级跳的样本,跟站内两个案例正好构成对照组——Lovable 用图形界面把市场从开发者放大到所有人讲入口逻辑,Arcads 把广告演员变成 AI 讲单点工具的工业化;而 VAST 赌的是更大的东西:内容形态本身的迁移。