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当前位置: 首页 » 开发者故事

King Javo:7年赚66万美元,这个大叔的创业故事让我重新思考独立开发

23小时前 17 0

最近刷到一个视频,让我整个人都沉默了。

一个快50岁的美国大叔King Javo,用了7年时间,做了两款橄榄球游戏,赚了66万美元。听起来好像挺厉害的对吧?但当我深入了解他的故事,发现这真的是我见过最真实、也最让人心疼的独立开发经历。

没有什么逆袭神话,也没有一夜暴富的奇迹。就是一个中年人,卖了房子,拿着遣散费,用7年时间死磕一个梦想。

从打工人到独立开发者:一场中年危机的自救

King Javo之前就是我们这些打工人中的一员,在美国的科技公司当中层管理。金融公司、外包公司、软件公司,该踩的坑他都踩过。

他还在EA Sports干过一段时间,但那经历听起来就像是"工厂拧螺丝"。每天要举手申请上厕所,开无意义的会议,KPI一层层压下来。听到这里,我想很多朋友都会有共鸣吧?

2017年底,公司突然裁员,他拿到了遣散费。对很多人来说这是坏消息,但对他来说,这反而成了转折点。

他做了一个在别人看来很疯狂的决定:卖掉房子,搬到便宜的地方住,清掉债务,然后全职做游戏。

为什么选择做橄榄球游戏?他说自己从小就是这类游戏的忠实玩家,还在一些老游戏里做MOD好多年。他就想做一款没有版权束缚、不靠微交易、也没有"大厂味道"的游戏。等不到别人做,那就自己上。

这听起来很热血,但现实很骨感。他当时只有一台电脑和对GameMaker的一点皮毛了解。

《Legend Bowl》:

2017年底开始,King Javo就开始了他的第一款商业作品《Legend Bowl》的开发。

一开始真的很惨,他不会画图,早期的角色UI都是他用像素一点点手画出来的,丑得连他自己都受不了。后来在Discord上遇到一个脾气很冲但画得很棒的像素美术师"Shroom Arts",游戏才算"有了脸"。

他选择GameMaker作为开发引擎,试过Unity和Unreal,但前者太复杂,后者太难上手。对于一个独立开发者来说,GameMaker做2D游戏最省力。

最让我佩服的是,他没有写什么游戏设计文档,就靠Trello和手写笔记本记录待办事项。"我不喜欢计划,更相信做出来、跑一遍、感觉对了再继续。"这话说得我都有点汗颜,我自己做项目时总是纠结于各种规划文档。

更关键的是,《Legend Bowl》不是简单的街机橄榄球游戏,而是追求"模拟优先"。所有球员上下场、战术替换、教练命令、边裁跑位、球员体力消耗...甚至连每个替补席上的球员都有自己的行为逻辑。

他在视频里不止一次承认:"这绝对不是商业上最明智的决策。"但正是这种明知性价比极低还要投入的执念,让《Legend Bowl》成为橄榄球细分领域里极少数能与主流游戏正面对比的独立产品。

整个开发过程:2017年开始开发,2020年11月上线抢先体验(3年),2021年9月正式发行(又过了1年),之后又更新了整整2年。完整开发周期长达6年。

"我一开始以为一年就能做完。现在我知道,一个人做一款模拟体育游戏,就是徒手建一栋摩天大楼。"这句话真的戳中了我。

7万销量背后的真实数据

到2025年年中,King Javo的两款游戏总销量达到7万份:Steam约4万份,主机平台约3万份。

收入方面:

  • Steam平台总收入(税前、扣除平台分成):约41万美元

  • 主机平台总收入:约25万美元

  • 综合收入接近66万美元

平均到7年,每年不到10万美元。而且这还不包括2017-2019年的"零收入阶段",那几年他完全是烧钱开发。

"我干得比以前上班辛苦三倍,年收入却还不如从前。"这句话听得我心里五味杂陈。

他的第二款游戏《College Bowl》更惨,只是《Legend Bowl》的"大学联盟版",开发不到一年,但销量惨淡,到现在才卖了7000份。更糟的是,原本负责移植主机版的发行商中途放弃合作,导致这款游戏至今只能在Steam卖。

关于营销,他也很诚实地说,虽然自己也运营YouTube频道,但真正推动销量的是其他大型YouTuber的试玩推荐。那些百万粉丝的频道带来的流量,比他自己运营强太多了。

下一款游戏?我也不知道

讲完前两款游戏,King Javo花了很长时间聊未来。

"我做到了自己最想做的游戏,但我没想过这之后还要做什么。"

从2024年开始,他陷入了创意真空期。试着立新项目,列了很多创意、玩法草图,甚至画了白板,但没有哪个让他"眼前一亮"。

更重要的是,他感受到了严重的心理疲惫。

"独立开发者的生活很孤独。你每天一个人面对屏幕、处理代码、改bug、回私信...没有收入、没有外界认可,还可能被朋友误解为'在家混日子'。我觉得自己社恐越来越严重。"

他分享了一个特别让人心疼的细节:在父亲重病住院期间,他还在医院里打开笔记本写代码。"我一边陪着他,一边改游戏里角色的肤色、发型系统。当时觉得'这游戏得做完'。但现在回想起来,可能也有点走火入魔了。"

他没后悔,知道自己做出了真正属于自己的作品,但他也很清楚现实并不理想主义。

"很多人都想做独立游戏,但你要记住:你看到的成功案例都是筛选后的。我不是其中之一,我是那个'做出来了,但也很累、没赚大钱、仍然不确定未来'的开发者。"

至于下一款游戏,他还没决定。可能找份稳定工作养家,也可能尝试更小更纯粹的项目。但他很清楚一个原则:

"如果没有热情,就别做了。热情是我唯一能熬过七年的理由。"

写在最后

看完King Javo的故事,我有很多感触。

在我们这个圈子里,大家总是喜欢分享那些爆款产品、融资神话、一夜暴富的故事。但像King Javo这样的声音,可能才是大多数独立开发者的真实写照。

没有爆款,没有融资,甚至连很多玩家都不知道游戏的存在。但他们用几年甚至一生的时间,一点点把一个想法"从0做完"。

这种坚持本身,就值得我们所有人尊敬。

作为一个也在独立开发路上摸爬滚打的人,我觉得King Javo的故事给我们最大的启发不是如何成功,而是如何面对平凡。不是每个人都能做出《空洞骑士》或《星露谷物语》,但每个人都可以做出属于自己的作品。

最后想说,如果你也在独立开发的路上,记住King Javo的那句话:如果没有热情,就别做了。但如果有热情,那就坚持下去,哪怕结果平凡,过程本身就已经足够珍贵。

毕竟,在这个浮躁的时代,能用7年时间专注做一件事,本身就已经很了不起了。

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#开发者故事 #独立开发 #King Javo 
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