AI陪伴产品已经多到泛滥,但大多困在同一个死角:用户打开App选个人设开始聊天,新鲜感过后没话说,粘性极低——因为缺少一个具体场景:你们没有一起做过什么,没有共同经历,它再会说话也留不下记忆。Fun AI Everyday拆解的这家公司切了一个粘性极高的场景破局:游戏。心影随形(LynkSoul)的逗逗游戏伙伴/HakkoAI,测试期就积累了800万用户、月活超200万。

一、团队背景决定了方向
心影随形2023年4月成立于北京中关村,上海和新加坡有分公司,定位"做全球一流的AI虚拟伙伴"。创始人刘斌新曾任B站副总裁、在百度和360有管理经历;联创王碧豪此前在快手负责商业生态产品——内容、娱乐和用户关系的基因写在团队里。CEO的一个判断解释了产品思路:2023年后大量AI公司卷效率工具(写文案做表格写代码),他们却做娱乐陪伴——"AI产品不要跟短视频、游戏抢用户时间。用户的时间已经在那里了,AI更好的方式是进入这些场景,而不是再造一个需要单独打开的新入口。"
二、产品:把查攻略变成陪练陪玩
逗逗游戏伙伴的形态很直观:电脑上的AI游戏伙伴,以桌宠或悬浮球形式待在屏幕旁。你打游戏时可以语音聊天,也可以让它看到当前游戏画面给建议——开放世界找不到路它帮你看地图,卡在Boss前它给打法,打竞技它看局势提醒下一步。但它的价值不只是查攻略(B站小红书早就能做):攻略是静态的,游戏是实时的——用户不是想看长文,而是在那一秒想知道"现在该打还是该跑、这装备要不要买"。逗逗抓住的就是这个"当下"。

三、数据与海外版
时间线:2023年10月开始内测,2025年8月发布1.0——发布前测试版已积累800万用户,1.0两个月后用户达1000万;更关键的是注册800万时月活已超200万——AI陪伴产品最怕下载即流失,用户愿意持续回来才说明场景有黏性。海外版HakkoAI于2025年8-9月出海,官方称发布两个月全球注册超1000万(作者提醒:很可能是与国内逗逗的合并数据)。技术核心是自研的LynkSoul VLM v1——面向游戏场景的视觉语言模型:通用大模型也能答游戏问题,但游戏场景需要更强的实时画面理解——场景、角色、血量、地图、敌人、任务提示都要从画面里读出来。
四、从工具到关系:四个难点
官方始终强调这不是AI攻略工具(那个赛道估值太低),攻略只是进入游戏场景的切入点——用着用着,它从攻略助手变成"陪打":知道你常玩什么、喜欢什么角色、在哪儿卡过、刚才那局打得好不好。普通工具解决问题就走,陪伴产品要制造关系——先有用,再有趣,最后形成习惯。但这条路线有四个硬骨头:实时性(竞技游戏几秒定输赢,AI看屏幕慢理解慢说话慢体验就崩);准确性(要懂规则版本装备角色地图,热门游戏版本变化快,给错建议很快失去信任);边界(游戏公司对外挂脚本极敏感,必须守住"陪伴建议"不越"代替操作"的线);商业化(游戏用户愿为皮肤装备会员付费,但愿不愿意为AI陪伴长期订阅待验证——实时视觉理解加语音的模型成本不低,免费用户越多成本压力越大)。公司已在2025年底完成数千万美元级融资,弹药充足但考题没变。
五、对AI陪伴产品的启发
过去很多AI陪伴产品上来就做角色:人设完整、语音好听、记忆丰富、情绪自然——但缺场景,再完美的角色也是空中楼阁。游戏是个好切口:用户已投入大量时间、有情绪、有明确问题、习惯和人一起玩。AI只要迎合这些已存在的需求,就能自然进入用户生活,而不是重新制造AI陪伴的需求。别再说AI陪伴红海了——换个角度看,很多垂直领域的AI陪伴才刚开始。
我的总结:这个案例给"场景化陪伴"提供了模板——与Talkie/星野:MAU 2062万的AI陪伴出海样本(无场景纯聊天的天花板与风险)和AI游戏日活上万:妹居物语的情感设计启示(游戏×情感的第一代样本)连着读,AI陪伴的演进路线一目了然:从聊天到场景,从人设到共同经历。